Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Teknik
Program Studi S2 Pendidikan Teknologi Informasi

Kode Dokumen

SEMESTER LEARNING PLAN

Course

KODE

Rumpun MataKuliah

Bobot Kredit

SEMESTER

Tanggal Penyusunan

Rekayasa Perangkat Lunak

8321503005

T=2

P=1

ECTS=6.72

1

9 April 2026

OTORISASI

Pengembang S.P

Koordinator Rumpun matakuliah

Koordinator Program Studi




.......................................




.......................................




RINA HARIMURTI

Model Pembelajaran

Project Based Learning

Program Learning Outcomes (PLO)

PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah

PLO-5

Menguasai teori bidang pendidikan teknologi informasi terutama yang mencakup learning analitics, learning adaptive, dan cyber security in education untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran di berbagai konteks pendidikan

PLO-8

Mengidentifikasi, menganalisis, dan memecahkan masalah kompleks dalam konteks pendidikan teknologi informasi menggunakan pendekatan yang kritis, logis, dan berbasis data

PLO-10

Merancang, mengembangkan, dan mengimplementasikan sistem pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi secara efektif, inovatif, dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran adaptif dan analitis

PLO-11

Mengaplikasikan teknik learning analytics, adaptive learning, dan cybersecurity in education untuk menganalisis data pembelajaran, mengevaluasi efektivitas strategi pembelajaran, dan memberikan rekomendasi berbasis data untuk peningkatan proses pendidikan

Program Objectives (PO)

PO - 1

Menerapkan prinsip dan metodologi rekayasa perangkat lunak dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis teknologi informasi (C3)

PO - 2

Menganalisis kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk sistem pembelajaran adaptif dan analitis dalam konteks pendidikan (C4)

PO - 3

Mengevaluasi arsitektur perangkat lunak dan pola desain yang sesuai untuk implementasi sistem pembelajaran yang efektif dan inovatif (C5)

PO - 4

Menciptakan desain sistem perangkat lunak yang mengintegrasikan teknik learning analytics dan adaptive learning untuk konteks pendidikan tertentu (C6)

PO - 5

Menerapkan teknik pengujian perangkat lunak dan assurance kualitas untuk memastikan keandalan sistem pembelajaran berbasis teknologi informasi (C3)

PO - 6

Menganalisis aspek keamanan siber (cybersecurity) dalam desain dan implementasi sistem pendidikan digital (C4)

PO - 7

Mengevaluasi metodologi pengembangan perangkat lunak (agile, DevOps, dll.) untuk proyek teknologi pendidikan yang kompleks (C5)

PO - 8

Menciptakan prototipe atau proof-of-concept sistem pembelajaran yang memanfaatkan analitik data untuk personalisasi pengalaman belajar (C6)

PO - 9

Menerapkan prinsip manajemen proyek perangkat lunak dalam konteks pengembangan solusi teknologi pendidikan (C3)

PO - 10

Menganalisis data penggunaan sistem pembelajaran untuk mengevaluasi efektivitas dan mengidentifikasi area perbaikan perangkat lunak (C4)

Matrik PLO-PO

 
POPLO-5PLO-8PLO-10PLO-11
PO-1  
PO-2  
PO-3  
PO-4  
PO-5  
PO-6  
PO-7  
PO-8  
PO-9  
PO-10  

Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO)

 
PO Minggu Ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
PO-1
PO-2
PO-3
PO-4
PO-5
PO-6
PO-7
PO-8
PO-9
PO-10

Deskripsi Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak pada jenjang S2 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi membekali mahasiswa dengan konsep, metodologi, dan praktik lanjutan dalam pengembangan perangkat lunak yang sistematis, terukur, dan berkualitas. Fokus pembelajaran meliputi analisis kebutuhan perangkat lunak yang kompleks, pemodelan sistem, desain arsitektur perangkat lunak, manajemen proyek perangkat lunak, serta penerapan metode-metode rekayasa perangkat lunak modern seperti Agile, DevOps, dan pendekatan berbasis komponen. Mata kuliah ini juga menekankan aspek jaminan kualitas perangkat lunak, pengujian, pemeliharaan, serta etika profesional dalam pengembangan perangkat lunak. Tujuannya adalah agar mahasiswa mampu merancang, mengelola, dan mengevaluasi proses pengembangan perangkat lunak dalam konteks pendidikan dan penelitian, serta mengintegrasikan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak dalam pengembangan solusi teknologi informasi yang inovatif dan berkelanjutan.

Pustaka

Utama :

Pendukung :

Dosen Pengampu

Dr. Rina Harimurti, S.Pd., M.T.

Minggu Ke-

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)

Penilaian

Bantuk Pembelajaran,

Metode Pembelajaran,

Penugasan Mahasiswa,

 [ Estimasi Waktu]

Materi Pembelajaran

[ Pustaka ]

Bobot Penilaian (%)

Indikator

Kriteria & Bentuk

Luring (offline)

Daring (online)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

1

Minggu ke 1

Setelah mengikuti pertemuan ini, mahasiswa diharapkan dapat menjelaskan dan mengidentifikasi penerapan prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak untuk merancang sistem pembelajaran berbasis TI yang efektif dan efisien.

  1. Mampu menjelaskan konsep dasar rekayasa perangkat lunak dan kaitannya dengan sistem pembelajaran berbasis TI.
  2. Mampu mengidentifikasi prinsip-prinsip rekayasa perangkat lunak yang relevan untuk pengembangan sistem pembelajaran.
  3. Mampu menganalisis contoh sederhana sistem pembelajaran berbasis TI berdasarkan prinsip efektivitas dan efisiensi.

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Tes
Ceramah interaktif, diskusi kelompok, studi kasus, dan tanya jawab..
Membaca materi pengantar RPL dari sumber yang ditentukan di LMS., Berpartisipasi dalam forum diskusi online dengan menjawab pertanyaan pemantik tentang relevansi RPL dalam sistem pembelajaran.
Materi: Definisi, ruang lingkup, dan tujuan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL)., Prinsip-prinsip dasar RPL (seperti modularitas, abstraksi, anticipasi of change, dsb.)., Konsep sistem pembelajaran berbasis Teknologi Informasi (TI)., Penerapan prinsip RPL untuk efektivitas dan efisiensi dalam pengembangan sistem pembelajaran.
Pustaka: Handbook Perkuliahan
2%

2

Minggu ke 2

Setelah mengikuti pertemuan ini, mahasiswa diharapkan dapat: 1) Mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan serta masalah dalam konteks pendidikan yang relevan untuk pengembangan perangkat lunak pembelajaran; 2) Merancang spesifikasi fungsional dan non-fungsional perangkat lunak pembelajaran berdasarkan hasil analisis kebutuhan; 3) Membuat dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Specification) untuk kasus pendidikan sederhana.

  1. Kemampuan mengidentifikasi stakeholder dan kebutuhan dalam konteks pendidikan
  2. Kemampuan menganalisis masalah kompleks dan menguraikannya menjadi kebutuhan fungsional dan non-fungsional
  3. Kemampuan merancang spesifikasi perangkat lunak pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan yang telah dianalisis
  4. Kemampuan menyusun dokumen SRS (Software Requirements Specification) untuk proyek perangkat lunak pembelajaran

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Praktikum
Ceramah interaktif, studi kasus, diskusi kelompok, dan praktikum analisis kebutuhan..
Analisis Kasus dan Perancangan Draft SRS, Mahasiswa diberikan studi kasus permasalahan pendidikan (misalnya: rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran online). Melalui forum diskusi LMS, mahasiswa secara individu atau berkelompok menganalisis masalah, mengidentifikasi stakeholder dan kebutuhan, lalu merancang draft awal dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SRS) yang mencakup kebutuhan fungsional dan non-fungsional, serta diagram use case sederhana.
Materi: Konsep Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Requirements Engineering), Teknik Pengumpulan Kebutuhan dalam Konteks Pendidikan (wawancara, observasi, kuesioner), Analisis Stakeholder dan User dalam Sistem Pembelajaran, Klasifikasi Kebutuhan: Fungsional, Non-Fungsional, dan Kebutuhan Pendidikan Spesifik, Pemodelan Kebutuhan Sederhana (Use Case Diagram, User Stories), Penyusunan Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SRS)
Pustaka: Handbook Perkuliahan
2%

3

Minggu ke 3

Setelah mengikuti pertemuan ini, mahasiswa diharapkan dapat: 1) Mengidentifikasi dan menganalisis kebutuhan serta masalah dalam konteks pendidikan yang relevan untuk pengembangan perangkat lunak pembelajaran; 2) Merancang spesifikasi fungsional dan non-fungsional perangkat lunak pembelajaran berdasarkan hasil analisis kebutuhan; 3) Membuat dokumen spesifikasi kebutuhan perangkat lunak (Software Requirements Specification) untuk kasus pendidikan sederhana.

  1. Kemampuan mengidentifikasi stakeholder dan kebutuhan dalam konteks pendidikan
  2. Kemampuan menganalisis masalah kompleks dan menguraikannya menjadi kebutuhan fungsional dan non-fungsional
  3. Kemampuan merancang spesifikasi perangkat lunak pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan yang telah dianalisis
  4. Kemampuan menyusun dokumen SRS (Software Requirements Specification) untuk proyek perangkat lunak pembelajaran

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Praktikum
Ceramah interaktif, studi kasus, diskusi kelompok, dan praktikum analisis kebutuhan..
Analisis Kasus dan Perancangan Draft SRS, Mahasiswa diberikan studi kasus permasalahan pendidikan (misalnya: rendahnya keterlibatan siswa dalam pembelajaran online). Melalui forum diskusi LMS, mahasiswa secara individu atau berkelompok menganalisis masalah, mengidentifikasi stakeholder dan kebutuhan, lalu merancang draft awal dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SRS) yang mencakup kebutuhan fungsional dan non-fungsional, serta diagram use case sederhana.
Materi: Konsep Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Requirements Engineering), Teknik Pengumpulan Kebutuhan dalam Konteks Pendidikan (wawancara, observasi, kuesioner), Analisis Stakeholder dan User dalam Sistem Pembelajaran, Klasifikasi Kebutuhan: Fungsional, Non-Fungsional, dan Kebutuhan Pendidikan Spesifik, Pemodelan Kebutuhan Sederhana (Use Case Diagram, User Stories), Penyusunan Dokumen Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Lunak (SRS)
Pustaka: Handbook Perkuliahan
2%

4

Minggu ke 4

Setelah mengikuti perkuliahan, mahasiswa diharapkan mampu menganalisis kelebihan dan kekurangan metodologi pengembangan perangkat lunak, serta mengevaluasi dan memilih metodologi yang paling tepat untuk diterapkan pada proyek sistem pembelajaran berdasarkan karakteristik proyek.

  1. Mampu mengidentifikasi karakteristik utama dari metodologi Agile, Scrum, dan Waterfall.
  2. Mampu menganalisis kelebihan dan kekurangan masing-masing metodologi dalam konteks pengembangan sistem pembelajaran.
  3. Mampu mengevaluasi kesesuaian metodologi dengan karakteristik proyek (seperti kompleksitas, perubahan kebutuhan, ukuran tim, dan waktu).
  4. Mampu merekomendasikan dan memilih metodologi yang paling tepat untuk sebuah studi kasus proyek sistem pembelajaran dengan justifikasi yang logis.

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Praktik / Unjuk Kerja
Ceramah interaktif, studi kasus, diskusi kelompok, dan presentasi..
Analisis Studi Kasus dan Rekomendasi, Mahasiswa diberikan deskripsi studi kasus proyek pengembangan sistem pembelajaran (LMS) dengan karakteristik tertentu (misal: kebutuhan berubah, tim kecil, deadline ketat). Mahasiswa diminta untuk menganalisis kasus, mengevaluasi kesesuaian minimal 3 metodologi (Agile/Scrum, Waterfall, dan satu lainnya), lalu membuat rekomendasi tertulis berupa dokumen singkat (1-2 halaman) yang memuat pilihan metodologi beserta justifikasi analitisnya.
Materi: Konsep dan prinsip metodologi pengembangan perangkat lunak (Waterfall, Agile, Scrum)., Analisis perbandingan metodologi: kelebihan, kekurangan, dan area penerapan yang tepat., Faktor-faktor penentu pemilihan metodologi (sifat proyek, kebutuhan pengguna, tim, waktu, anggaran)., Studi kasus evaluasi dan pemilihan metodologi untuk proyek sistem pembelajaran.
Pustaka: Handbook Perkuliahan
5%

5

Minggu ke 5

Mahasiswa dapat merancang dan mengembangkan desain arsitektur perangkat lunak yang mendukung sistem pembelajaran adaptif dengan mempertimbangkan aspek inovasi, skalabilitas, dan kebutuhan pengguna.

  1. Kemampuan menghasilkan ide desain arsitektur yang inovatif untuk sistem pembelajaran adaptif.
  2. Kemampuan merancang komponen arsitektur yang scalable dan modular.
  3. Kemampuan mendokumentasikan desain arsitektur dengan diagram dan penjelasan yang jelas.
  4. Kemampuan mempresentasikan dan mempertahankan desain arsitektur yang dibuat.

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Praktik / Unjuk Kerja
Project-Based Learning, Diskusi Kelompok, Presentasi, dan Demonstrasi..

Materi: Konsep Arsitektur Perangkat Lunak dan Pola Desain, Prinsip Scalability dan Modularitas dalam Desain Sistem, Karakteristik Sistem Pembelajaran Adaptif, Teknik Dokumentasi Arsitektur (misal: UML, C4 Model), Studi Kasus Arsitektur Sistem Pembelajaran Adaptif yang Ada
Pustaka: Handbook Perkuliahan
4%

6

Minggu ke 6

Setelah mengikuti pertemuan ini, mahasiswa diharapkan dapat: 1) Menganalisis kebutuhan sistem pembelajaran berbasis data, 2) Membuat diagram UML (Use Case, Class, Sequence, Activity) yang relevan untuk perancangan sistem, dan 3) Mengevaluasi kesesuaian model yang dibuat dengan kebutuhan analisis.

  1. Kemampuan mengidentifikasi aktor dan use case dari studi kasus sistem pembelajaran berbasis data.
  2. Ketepatan dalam membuat diagram class yang merepresentasikan struktur data dan relasinya.
  3. Kemampuan membuat diagram sequence untuk menggambarkan alur interaksi dalam satu skenario fungsional.
  4. Kesesuaian diagram activity dengan proses bisnis sistem pembelajaran berbasis data.
  5. Kemampuan menjelaskan dan mempertahankan rancangan model yang dibuat.

Bentuk Penilaian :
Penilaian Praktikum, Praktik / Unjuk Kerja
Ceramah interaktif, demonstrasi, studi kasus, diskusi kelompok, dan praktikum pemodelan..

Materi: Konsep Dasar Pemodelan Perangkat Lunak dan UML, Analisis Kebutuhan untuk Sistem Pembelajaran Berbasis Data, Pemodelan Use Case Diagram, Pemodelan Class Diagram, Pemodelan Sequence Diagram, Pemodelan Activity Diagram, Studi Kasus Terintegrasi: Perancangan Sistem Rekomendasi Pembelajaran
Pustaka: Handbook Perkuliahan
5%

7

Minggu ke 7

Setelah mengikuti perkuliahan, mahasiswa diharapkan dapat: 1) Mengidentifikasi ancaman dan kerentanan keamanan spesifik pada perangkat lunak pendidikan, 2) Menganalisis kebutuhan keamanan pada berbagai fase SDLC, 3) Merancang integrasi kontrol keamanan dalam desain arsitektur perangkat lunak pendidikan.

  1. Mampu mengidentifikasi dan mengklasifikasikan ancaman keamanan siber (seperti kebocoran data, serangan injeksi, akses tidak sah) yang relevan dengan konteks perangkat lunak pendidikan.
  2. Mampu menganalisis dampak potensial dari ancaman keamanan terhadap pengguna (siswa, guru, institusi) dan aset data dalam sistem pendidikan.
  3. Mampu merancang langkah-langkah integrasi prinsip keamanan (seperti privasi by design, autentikasi yang kuat, enkripsi data) ke dalam desain arsitektur atau model proses pengembangan perangkat lunak pendidikan.

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Praktikum
Ceramah interaktif, studi kasus analisis ancaman keamanan pada aplikasi pendidikan, diskusi kelompok untuk merancang integrasi keamanan, dan presentasi hasil analisis..
Analisis studi kasus dan desain konseptual. Mahasiswa diminta untuk: 1) Memilih satu aplikasi perangkat lunak pendidikan (misalnya, LMS, aplikasi kuis, platform video pembelajaran). 2) Menganalisis potensi ancaman keamanan siber dan dampaknya menggunakan template analisis yang diberikan. 3) Merancang proposal integrasi 2-3 prinsip keamanan ke dalam desain ulang aplikasi tersebut. Tugas dikumpulkan dalam bentuk dokumen tertulis atau presentasi singkat melalui LMS.
Materi: Konsep Cybersecurity dan Relevansinya dalam Pengembangan Perangkat Lunak Pendidikan, Ancaman dan Kerentanan Spesifik di Lingkungan Pendidikan Digital (Data Pribadi Siswa, Konten Edukasi, Sistem Ujian Online), Analisis Keamanan pada Setiap Fase SDLC (Requirement, Design, Implementation, Testing, Deployment, Maintenance), Prinsip-Prinsip Integrasi Keamanan dalam Desain (Secure by Design, Privacy by Design), Studi Kasus: Analisis Celah Keamanan pada Aplikasi LMS atau Platform Edukasi Populer
Pustaka: Handbook Perkuliahan
5%

8

Minggu ke 8



5%

9

Minggu ke 9

Setelah mengikuti pertemuan ini, mahasiswa mampu menganalisis ancaman dan kerentanan keamanan siber dalam berbagai fase SDLC untuk perangkat lunak pendidikan, serta merancang integrasi kontrol keamanan dalam desain sistem.

  1. Mengidentifikasi ancaman keamanan siber yang relevan dalam konteks perangkat lunak pendidikan.
  2. Menganalisis dampak kerentanan keamanan pada setiap fase SDLC (requirement, design, implementation, testing, deployment, maintenance).
  3. Mendesain integrasi prinsip keamanan (seperti autentikasi, otorisasi, enkripsi data, privasi) ke dalam desain arsitektur perangkat lunak pendidikan.
  4. Mengevaluasi trade-off antara keamanan, fungsionalitas, dan usability dalam desain perangkat lunak pendidikan.

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Praktikum
Ceramah interaktif, studi kasus (analisis kasus keamanan pada aplikasi pendidikan), diskusi kelompok, dan simulasi desain..
Analisis Studi Kasus dan Desain Awal, Mahasiswa diminta untuk menganalisis sebuah studi kasus kegagalan keamanan pada platform pendidikan (disediakan oleh dosen) secara asinkron melalui forum diskusi LMS. Selanjutnya, mahasiswa secara individu atau berkelompok kecil merancang proposal desain awal (dalam bentuk dokumen atau diagram) yang mengintegrasikan minimal tiga prinsip keamanan untuk mengatasi masalah dalam studi kasus tersebut. Proposal diunggah ke LMS.
Materi: Konsep dasar keamanan siber (cybersecurity) dalam pengembangan perangkat lunak., Ancaman dan kerentanan spesifik pada perangkat lunak pendidikan (data sensitif siswa, privasi, integritas konten)., Integrasi keamanan dalam setiap fase SDLC (Secure SDLC)., Prinsip-prinsip desain aman (Secure by Design) untuk aplikasi pendidikan., Studi kasus: Analisis kegagalan keamanan pada platform e-learning dan lesson learned.
Pustaka: Handbook Perkuliahan
5%

10

Minggu ke 10

Setelah mengikuti perkuliahan, mahasiswa diharapkan dapat: 1) Menganalisis kebutuhan pedagogis dan standar industri untuk evaluasi perangkat lunak pembelajaran, 2) Merancang dan melaksanakan teknik testing (seperti unit, integration, system, acceptance testing) yang sesuai, 3) Melakukan review kode dan desain berdasarkan best practice, 4) Merencanakan dan mensimulasikan audit kualitas perangkat lunak, serta 5) Mengevaluasi dan menyimpulkan temuan dari proses testing, review, dan audit untuk perbaikan kualitas.

  1. Kemampuan menganalisis kesesuaian standar industri (ISO/IEC 25010) dengan kebutuhan pedagogis dalam konteks evaluasi.
  2. Kemampuan merancang skenario testing yang komprehensif untuk fitur-fitur perangkat lunak pembelajaran.
  3. Kemampuan melakukan review kritis terhadap artefak perangkat lunak (kode atau desain) dan memberikan rekomendasi perbaikan.
  4. Kemampuan menyusun laporan evaluasi hasil testing, review, atau audit yang sistematis dan berdasar bukti.
  5. Kemampuan menilai efektivitas teknik evaluasi yang diterapkan terhadap peningkatan kualitas perangkat lunak pembelajaran.

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Praktikum, Praktik / Unjuk Kerja
Ceramah interaktif, studi kasus, diskusi kelompok, demonstrasi, dan praktik simulasi evaluasi..
Analisis studi kasus: Mengevaluasi kualitas sebuah aplikasi pembelajaran open-source berdasarkan standar ISO 25010 dan menyusun laporan rekomendasi., Peer Review: Melakukan review kode atau desain antarmuka dari tugas teman sekelas melalui forum diskusi LMS dan memberikan umpan balik konstruktif., Kuis online tentang konsep teknik testing, review, dan audit.
Materi: Konsep evaluasi kualitas perangkat lunak (Software Quality Assurance) dalam konteks pendidikan., Standar kualitas perangkat lunak (ISO/IEC 25010) dan relevansinya dengan kebutuhan pedagogis., Teknik testing perangkat lunak: Black-box, White-box, dan tingkatannya (Unit, Integration, System, Acceptance)., Teknik review: Walkthrough, Inspection, dan Technical Review untuk artefak perangkat lunak., Konsep audit kualitas perangkat lunak dan penerapannya dalam proyek pembelajaran., Alat bantu (tools) untuk testing dan review (contoh: JUnit, Selenium, code review tools)., Analisis kasus: Evaluasi perangkat lunak pembelajaran (LMS, aplikasi edukasi) nyata.
Pustaka: Handbook Perkuliahan
10%

11

Minggu ke 11

Setelah mengikuti perkuliahan, mahasiswa diharapkan dapat: 1) Menganalisis kebutuhan pedagogis dan standar industri untuk evaluasi perangkat lunak pembelajaran, 2) Merancang dan melaksanakan teknik testing (seperti unit, integration, system, acceptance testing) yang sesuai, 3) Melakukan review kode dan desain berdasarkan best practice, 4) Merencanakan dan mensimulasikan audit kualitas perangkat lunak, serta 5) Mengevaluasi dan menyimpulkan temuan dari proses testing, review, dan audit untuk perbaikan kualitas.

  1. Kemampuan menganalisis kesesuaian standar industri (ISO/IEC 25010) dengan kebutuhan pedagogis dalam konteks evaluasi.
  2. Kemampuan merancang skenario testing yang komprehensif untuk fitur-fitur perangkat lunak pembelajaran.
  3. Kemampuan melakukan review kritis terhadap artefak perangkat lunak (kode atau desain) dan memberikan rekomendasi perbaikan.
  4. Kemampuan menyusun laporan evaluasi hasil testing, review, atau audit yang sistematis dan berdasar bukti.
  5. Kemampuan menilai efektivitas teknik evaluasi yang diterapkan terhadap peningkatan kualitas perangkat lunak pembelajaran.

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Praktikum, Praktik / Unjuk Kerja
Ceramah interaktif, studi kasus, diskusi kelompok, demonstrasi, dan praktik simulasi evaluasi..
Analisis studi kasus: Mengevaluasi kualitas sebuah aplikasi pembelajaran open-source berdasarkan standar ISO 25010 dan menyusun laporan rekomendasi., Peer Review: Melakukan review kode atau desain antarmuka dari tugas teman sekelas melalui forum diskusi LMS dan memberikan umpan balik konstruktif., Kuis online tentang konsep teknik testing, review, dan audit.
Materi: Konsep evaluasi kualitas perangkat lunak (Software Quality Assurance) dalam konteks pendidikan., Standar kualitas perangkat lunak (ISO/IEC 25010) dan relevansinya dengan kebutuhan pedagogis., Teknik testing perangkat lunak: Black-box, White-box, dan tingkatannya (Unit, Integration, System, Acceptance)., Teknik review: Walkthrough, Inspection, dan Technical Review untuk artefak perangkat lunak., Konsep audit kualitas perangkat lunak dan penerapannya dalam proyek pembelajaran., Alat bantu (tools) untuk testing dan review (contoh: JUnit, Selenium, code review tools)., Analisis kasus: Evaluasi perangkat lunak pembelajaran (LMS, aplikasi edukasi) nyata.
Pustaka: Handbook Perkuliahan
10%

12

Minggu ke 12

Setelah mengikuti pertemuan ini, mahasiswa diharapkan dapat merancang dan mengembangkan prototipe fungsional sistem pembelajaran yang mengintegrasikan prinsip learning analytics untuk menyediakan pengalaman belajar yang dipersonalisasi.

  1. Kemampuan merancang arsitektur sistem yang mengintegrasikan komponen pembelajaran, analitik, dan personalisasi.
  2. Kemampuan mengimplementasikan prototipe fungsional (MVP) dengan fitur pengumpulan dan analisis data pembelajaran dasar.
  3. Kemampuan mendemonstrasikan mekanisme personalisasi konten berdasarkan data analitik yang dihasilkan.
  4. Kreativitas dan inovasi dalam menyajikan solusi personalisasi untuk masalah pembelajaran tertentu.

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Praktikum, Praktik / Unjuk Kerja
Project-Based Learning, Demonstrasi, Diskusi Kelas, dan Coaching..
Asinkronus melalui LMS, Pengembangan dan pengumpulan dokumentasi prototipe MVP (misalnya, video demo, kode sumber, dan laporan desain) yang menunjukkan integrasi learning analytics untuk personalisasi konten. Mahasiswa dapat berkolaborasi dan berkonsultasi secara online.
Materi: Konsep Minimum Viable Product (MVP) dalam pengembangan perangkat lunak., Prinsip dan komponen Learning Analytics., Strategi Personalisasi Konten Pembelajaran berbasis data., Teknik integrasi analitik ke dalam prototipe perangkat lunak., Studi kasus penerapan learning analytics untuk personalisasi.
Pustaka: Handbook Perkuliahan
10%

13

Minggu ke 13

Setelah mengikuti pertemuan ini, mahasiswa diharapkan mampu: 1) Merancang dan mengembangkan prototipe/MVP perangkat lunak pembelajaran berbasis data, 2) Mengintegrasikan konsep learning analytics ke dalam sistem, 3) Menerapkan teknik personalisasi konten berdasarkan analisis data pengguna, 4) Mengevaluasi efektivitas personalisasi dalam konteks pembelajaran.

  1. Kemampuan merancang arsitektur sistem yang mengintegrasikan learning analytics
  2. Ketepatan implementasi algoritma atau logika personalisasi konten
  3. Fungsionalitas prototipe/MVP dalam menampilkan konten yang dipersonalisasi
  4. Kualitas dokumentasi dan presentasi hasil prototipe
  5. Kreativitas dalam menyelesaikan masalah personalisasi dengan data terbatas (MVP)

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Praktikum, Praktik / Unjuk Kerja
Project-based learning, demonstrasi, diskusi kelompok, presentasi, dan coaching clinic.

Materi: Konsep Minimum Viable Product (MVP) dalam pengembangan perangkat lunak, Prinsip dan teknik Learning Analytics, Strategi Personalisasi Konten Pembelajaran, Tools dan Framework untuk prototyping cepat, Evaluasi usability dan efektivitas personalisasi
Pustaka: Handbook Perkuliahan
10%

14

Minggu ke 14

Setelah mengikuti perkuliahan, mahasiswa diharapkan dapat: 1. Mengidentifikasi karakteristik unik proyek teknologi pendidikan. 2. Menerapkan teknik perencanaan dan penjadwalan proyek perangkat lunak untuk solusi EdTech. 3. Mengelola sumber daya dan risiko dalam pengembangan proyek teknologi pendidikan.

  1. Mampu menganalisis kebutuhan dan kendala proyek teknologi pendidikan.
  2. Mampu menyusun rencana kerja (work breakdown structure, Gantt chart) untuk proyek EdTech.
  3. Mampu mengidentifikasi dan merencanakan mitigasi risiko dalam proyek pengembangan solusi pendidikan.
  4. Mampu mengevaluasi alokasi sumber daya (waktu, biaya, tim) untuk proyek teknologi pendidikan.

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Praktik / Unjuk Kerja
Ceramah interaktif, studi kasus (analisis proyek EdTech nyata), diskusi kelompok, dan simulasi perencanaan proyek..
Mahasiswa diminta untuk menganalisis sebuah studi kasus proyek pengembangan aplikasi atau platform teknologi pendidikan (misalnya, pengembangan fitur baru pada LMS). Berdasarkan studi kasus, mahasiswa membuat dokumen perencanaan proyek sederhana yang mencakup identifikasi ruang lingkup (WBS), penjadwalan awal (Gantt Chart), dan daftar risiko potensial beserta rencana mitigasinya. Tugas dikumpulkan melalui LMS.
Materi: Konsep dasar manajemen proyek perangkat lunak (Software Project Management)., Karakteristik dan tantangan proyek teknologi pendidikan (EdTech)., Teknik perencanaan proyek: Work Breakdown Structure (WBS), Gantt Chart, Critical Path Method (CPM)., Manajemen risiko dalam proyek perangkat lunak untuk pendidikan., Studi kasus: Penerapan manajemen proyek pada pengembangan LMS, aplikasi pembelajaran, atau konten edukasi digital.
Pustaka: Handbook Perkuliahan
10%

15

Minggu ke 15

Setelah mengikuti perkuliahan, mahasiswa diharapkan dapat: 1) Menganalisis data kuantitatif dan kualitatif dari penggunaan perangkat lunak pembelajaran; 2) Mengevaluasi efektivitas perangkat lunak berdasarkan metrik dan umpan balik pengguna; 3) Merancang proposal iterasi pengembangan berikutnya untuk meningkatkan kualitas perangkat lunak.

  1. Kemampuan mengidentifikasi metrik kunci (seperti engagement, error rate, completion rate) dari dataset penggunaan perangkat lunak.
  2. Kemampuan mengevaluasi kekuatan dan kelemahan perangkat lunak berdasarkan hasil analisis data.
  3. Kemampuan merumuskan rekomendasi perbaikan fungsional atau non-fungsional untuk iterasi pengembangan berikutnya.
  4. Kemampuan menyusun rencana iterasi pengembangan (backlog item, prioritas) yang didukung oleh data.

Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Praktikum
Studi Kasus, Diskusi Terpandang, Presentasi, dan Simulasi Perencanaan Agile/Scrum..
Analisis Kasus dan Perencanaan Iterasi, Mahasiswa diberikan dataset anonym penggunaan suatu aplikasi pembelajaran (dalam format CSV/Excel) dan laporan umpan balik pengguna. Tugas mahasiswa adalah menganalisis data tersebut, membuat laporan evaluasi singkat yang menyoroti 3 area perbaikan utama, dan menyusun draft product backlog untuk 1 sprint iterasi berikutnya berdasarkan prioritas.
Materi: Teknik Analisis Data Pengguna (Analytics): metrik kegunaan, performa, dan kepuasan., Prinsip Evaluasi Efektivitas Perangkat Lunak: hubungan antara data objektif dan tujuan pembelajaran., Teknik Prioritisasi Fitur (MoSCoW, Value vs Effort)., Penyusunan Product Backlog dan Sprint Planning berdasarkan insight data.
Pustaka: Handbook Perkuliahan
10%

16

Minggu ke 16

Mahasiswa mampu menganalisis data penggunaan sistem pembelajaran, mengevaluasi efektivitas sistem berdasarkan metrik yang relevan, dan mengidentifikasi area perbaikan perangkat lunak untuk peningkatan kualitas.

  1. Mampu mengumpulkan dan mengolah data penggunaan sistem pembelajaran
  2. Mampu menganalisis data untuk mengevaluasi efektivitas sistem berdasarkan metrik yang ditetapkan
  3. Mampu mengidentifikasi area perbaikan perangkat lunak berdasarkan hasil analisis data
  4. Mampu menyusun rekomendasi perbaikan berdasarkan temuan analisis

Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk, Penilaian Praktikum
Studi kasus, diskusi kelompok, presentasi, dan analisis data berbasis proyek.
Analisis data penggunaan sistem pembelajaran dengan dataset yang disediakan, identifikasi area perbaikan, dan buat laporan rekomendasi perbaikan perangkat lunak
Materi: Konsep analisis data penggunaan sistem, Metrik evaluasi efektivitas sistem pembelajaran, Teknik identifikasi area perbaikan perangkat lunak, Studi kasus analisis data sistem pembelajaran
Pustaka: Handbook Perkuliahan
10%



Rekap Persentase Evaluasi : Project Based Learning

No Evaluasi Persentase
1. Aktifitas Partisipasif 4.33%
2. Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk 38.15%
3. Penilaian Praktikum 31.15%
4. Praktik / Unjuk Kerja 25.32%
5. Tes 1%
99.95%

Catatan

  1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (PLO - Program Studi) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan Program Studi yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
  2. PLO yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-Program Studi) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
  3. Program Objectives (PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PLO yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  4. Sub-PO Mata kuliah (Sub-PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PO yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
  6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
  7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
  8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
  9. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
  10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
  11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-PO yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-PO tsb., dan totalnya 100%.
  12. TM=Tatap Muka, PT=Penugasan terstruktur, BM=Belajar mandiri.