Universitas Negeri Surabaya
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Program Studi S1 Kecerdasan Artifisial

Kode Dokumen

SEMESTER LEARNING PLAN

Course

KODE

Rumpun MataKuliah

Bobot Kredit

SEMESTER

Tanggal Penyusunan

Interaksi Manusia dan Kecerdasan Artifisial

5528303008

Mata Kuliah Wajib Program Studi

T=3

P=0

ECTS=4.77

1

14 Agustus 2025

OTORISASI

Pengembang S.P

Koordinator Rumpun matakuliah

Koordinator Program Studi




FADHILAH QALBI ANNISA




ELLY MATUL IMAH




ELLY MATUL IMAH

Model Pembelajaran

Project Based Learning

Program Learning Outcomes (PLO)

PLO program Studi yang dibebankan pada matakuliah

PLO-2

Menunjukkan karakter tangguh, kolaboratif, adaptif, inovatif, inklusif, belajar sepanjang hayat, dan berjiwa kewirausahaan

PLO-7

Mampu merancang skenario dan membangun model kecerdasan artifisial, mengevaluasi hasil pemodelan dan mereview proses pemodelan, melakukan deployment model dan memelihara model, melakukan review proyek kecerdasan artifisial dan membuat laporan akhir.

PLO-9

Mampu mengkaji kasus penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang kecerdasan artifisial dengan memperhatikan nilai humaniora (moral, tanggung jawab sosial, dan kemanusiaa) serta menjunjung etika profesional kecerdasan artifisial, untuk menghasilkan prototipe, prosedur baku, dan kajian ilmiah dalam bentuk kerta kerja, spesifikasi desain, atau esai

PLO-12

Menguasai teori dan konsep teknologi informasi, dan kecerdasan artifisial baik dari sisi komputasi maupun manajemen informasi untuk menyelesaikan masalah kecerdasan artifisial dengan AI human-centred mindset.

Program Objectives (PO)

PO - 1

Mahasiswa mampu menunjukkan sikap tangguh, kolaboratif, adaptif, inovatif, inklusif, serta semangat belajar sepanjang hayat dan jiwa kewirausahaan dalam proses perancangan dan evaluasi sistem interaksi manusia dan kecerdasan artifisial

PO - 2

Mahasiswa mampu mengkaji kasus penerapan teknologi informasi dan kecerdasan artifisial yang memperhatikan nilai-nilai humaniora, serta menyusun hasil kajian dalam bentuk esai, spesifikasi desain, atau prototipe sistem interaktif yang relevan dengan bidang keahliannya

PO - 3

Mahasiswa mampu memahami prinsip interaksi manusia dengan teknologi, serta peran kecerdasan artifisial dalam mendukung kehidupan manusia

PO - 4

Mahasiswa mampu merancang dan mengembangkan solusi interaktif berbasis kecerdasan artifisial yang etis, inklusif, dan mendukung aksesibilitas, dengan pendekatan desain yang berpusat pada manusia

PO - 5

Mahasiswa mampu mengidentifikasi tantangan kontemporer dan merumuskan gagasan inovatif terkait masa depan interaksi manusia dan kecerdasan artifisial, serta menyajikannya dalam bentuk proyek desain yang aplikatif

Matrik PLO-PO

 
POPLO-2PLO-7PLO-9PLO-12
PO-1   
PO-2   
PO-3   
PO-4   
PO-5   

Matrik PO pada Kemampuan akhir tiap tahapan belajar (Sub-PO)

 
PO Minggu Ke
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
PO-1
PO-2
PO-3
PO-4
PO-5

Deskripsi Singkat Mata Kuliah

Mata kuliah ini membahas prinsip, metode, dan tantangan dalam merancang sistem kecerdasan artifisial (KA) yang mampu berinteraksi secara efektif, etis, dan empatik dengan manusia. Mahasiswa akan mempelajari teori dasar interaksi manusia-komputer (HCI), desain antarmuka sistem berbasis KA, serta aspek kognitif dan sosial dalam penggunaan teknologi cerdas. Fokus utama mata kuliah ini adalah membangun pemahaman tentang bagaimana AI dapat dirancang untuk mendukung kebutuhan manusia secara inklusif, adaptif, dan berkelanjutan. Mata kuliah ini juga mendorong eksplorasi terhadap isu-isu kontemporer seperti AI dalam pendidikan, kesehatan, dan kehidupan sehari-hari, serta bagaimana AI dapat menjadi mitra yang mendukung perkembangan manusia secara holistik.

Pustaka

Utama :

  1. Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
  2. Norman, D. A. 2013. The design of everyday things. MIT Press.
  3. Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
  4. Mark Chignell, Lu Wang, Atefeh Zare, and Jamy Li. 2023. The Evolution of HCI and Human Factors: Integrating Human and Artificial Intelligence. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 30, 2, Article 17 (April 2023), 30 pages.

Pendukung :

  1. Shasha Wang, Zhen Lv, Xianghua Zhu, Congyuan Cao, and Yanfeng Wang. 2023. Research on the Standardization of Human-Computer Interaction Design for Artificial Intelligence Products. In Proceedings of the 2023 6th International Conference on Information Management and Management Science (IMMS '23). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 62–68.
  2. Jing Guan. 2024. Research on Human-Computer Interaction Design Standards in Artificial Intelligence Products. In Proceedings of the International Conference on Modeling, Natural Language Processing and Machine Learning (CMNM '24). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 220–225.
  3. Siddharth Mehrotra, Chadha Degachi, Oleksandra Vereschak, Catholijn M. Jonker, and Myrthe L. Tielman. 2024. A Systematic Review on Fostering Appropriate Trust in Human-AI Interaction: Trends, Opportunities and Challenges. ACM J. Responsib. Comput. 1, 4, Article 26 (December 2024), 45 pages.
  4. Ziming Wang, Changwu Huang, and Xin Yao. 2024. A Roadmap of Explainable Artificial Intelligence: Explain to Whom, When, What and How? ACM Trans. Auton. Adapt. Syst. 19, 4, Article 20 (December 2024), 40 pages.
  5. Wekenborg, M.K., Gilbert, S. & Kather, J.N. Examining human-AI interaction in real-world healthcare beyond the laboratory. npj Digit. Med. 8, 169 (2025).
  6. Frank Chang and Damith Herath. 2025. From Interaction to Relationship: The Role of Memory, Learning, and Emotional Intelligence in AI-Embodied Human Engagement. In Proceedings of the 2025 ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI '25). IEEE Press, 1269–1273.
  7. Qiyang Sun, Alican Akman, and Björn W. Schuller. 2025. Explainable Artificial Intelligence for Medical Applications: A Review. ACM Trans. Comput. Healthcare 6, 2, Article 17 (April 2025), 31 pages.
  8. Karel van den Bosch, Emma van Zoelen, Tjeerd Schoonderwoerd, Anthia Anthia Solaki, Birgit Van der Stigchel, and Ivana Akrum. 2025. Design and Effects of Co-Learning in Human-AI Teams. J. Artif. Int. Res. 82 (Jun 2025)
  9. Welie, Martijn. (2001). Task-Based User Interface Design.

Dosen Pengampu

Fadhilah Qalbi Annisa, S.T., M.Sc.

Minggu Ke-

Kemampuan akhir tiap tahapan belajar
(Sub-PO)

Penilaian

Bantuk Pembelajaran,

Metode Pembelajaran,

Penugasan Mahasiswa,

 [ Estimasi Waktu]

Materi Pembelajaran

[ Pustaka ]

Bobot Penilaian (%)

Indikator

Kriteria & Bentuk

Luring (offline)

Daring (online)

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

(6)

(7)

(8)

1

Minggu ke 1

Mahasiswa mampu memahami konsep dasar interaksi sistem IMKA dan perannya dalam mendukung kehidupan manusia

  1. Menjelaskan konsep dasar dan ruang lingkup IMKA
  2. Mengidentifikasi prinsip desain interaksi berpusat pada manusia
  3. Menjelaskan konsep dasar kecerdasan artifisial dan aplikasinya dalam kehidupan sehari-hari
  4. Menganalisis peran KA sebagai alat bantu dalam pengambilan keputusan dan peningkatan kualitas hidup manusia
Kriteria:

Non Tes


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Contextual Learning
150 Menit

Materi: Evolusi HCI dan Faktor Manusia
Pustaka: Mark Chignell, Lu Wang, Atefeh Zare, and Jamy Li. 2023. The Evolution of HCI and Human Factors: Integrating Human and Artificial Intelligence. ACM Trans. Comput.-Hum. Interact. 30, 2, Article 17 (April 2023), 30 pages.

Materi: Standar HCI untuk Produk AI
Pustaka: Shasha Wang, Zhen Lv, Xianghua Zhu, Congyuan Cao, and Yanfeng Wang. 2023. Research on the Standardization of Human-Computer Interaction Design for Artificial Intelligence Products. In Proceedings of the 2023 6th International Conference on Information Management and Management Science (IMMS '23). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 62–68.

Materi: Desain dan Dampak Interaksi Human-AI
Pustaka: Karel van den Bosch, Emma van Zoelen, Tjeerd Schoonderwoerd, Anthia Anthia Solaki, Birgit Van der Stigchel, and Ivana Akrum. 2025. Design and Effects of Co-Learning in Human-AI Teams. J. Artif. Int. Res. 82 (Jun 2025)

Materi: What is Interaction Design
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
1%

2

Minggu ke 2

Mahasiswa mampu memahami komponen usability dan user experience dalam desain interaksi

  1. Membedakan macam-macam model interaksi
  2. Menjelaskan macam-macam komponen usability
  3. Menjelaskan macam-macam komponen user experience
  4. Memahami prinsip desain antarmuka
Kriteria:

Non Tes


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Contextual Learning
150 Menit

Materi: What is Interaction Design; The Process of Interaction Design; Interfaces;
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.

Materi: Designing for Usability
Pustaka: Welie, Martijn. (2001). Task-Based User Interface Design.
1%

3

Minggu ke 3

Mahasiswa mampu menjelaskan aspek fisik dan kognitif manusia dalam konteks interaksi teknologi

  1. Menjelaskan aspek kognitif manusia (persepsi, atensi, dan memori)
  2. Menjelaskan keterbatasan fisik dan kognitif manusia yang memengaruhi desain sistem berbasis KA
Kriteria:

Non Tes


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Contextual Learning
150 Menit

Materi: The psychopathology of everyday things; The psychology of everyday actions; Knowledge in the Head and in the World; Knowing What to Do: Constraints Discoverability and Feedback; Human Error? No, Bad Design;
Pustaka: Norman, D. A. 2013. The design of everyday things. MIT Press.

Materi: Cognitive Aspects; Social Interaction; Emotional Interaction;
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.

Materi: Human and AI Engagement
Pustaka: Frank Chang and Damith Herath. 2025. From Interaction to Relationship: The Role of Memory, Learning, and Emotional Intelligence in AI-Embodied Human Engagement. In Proceedings of the 2025 ACM/IEEE International Conference on Human-Robot Interaction (HRI '25). IEEE Press, 1269–1273.
1%

4

Minggu ke 4

Mahasiswa mampu menjelaskan jenis interaksi multimodal dan etika aplikasinya dalam sistem KA

Memberikan contoh aplikasi interaksi multimodal dalam sistem KA

Kriteria:

Non Tes


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif, Penilaian Portofolio
Contextual Learning
150 Menit

Materi: Social Interaction; Emotional Interaction;
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.

Materi: Human and AI Engagement
Pustaka: Siddharth Mehrotra, Chadha Degachi, Oleksandra Vereschak, Catholijn M. Jonker, and Myrthe L. Tielman. 2024. A Systematic Review on Fostering Appropriate Trust in Human-AI Interaction: Trends, Opportunities and Challenges. ACM J. Responsib. Comput. 1, 4, Article 26 (December 2024), 45 pages.
5%

5

Minggu ke 5

Mahasiswa mampu menjelaskan jenis interaksi multimodal dan etika aplikasinya dalam sistem KA

Memahami isu etika dalam interaksi manusia dan kecerdasan artifisial

Kriteria:

Tugas Mandiri: Esai


Bentuk Penilaian :
Penilaian Portofolio
Discovery Learning
150 Menit

5%

6

Minggu ke 6

Mahasiswa mampu menjelaskan prinsip desain inklusif dan pentingnya aksesibilitas dalam sistem KA

  1. Memahami prinsip inklusivitas desain
  2. Memahami prinsip aksesibilitas desain
  3. Memberikan contoh dan aplikasi inklusivitas dan aksesibilitas desain
Kriteria:

Tugas Mandiri: Esai


Bentuk Penilaian :
Penilaian Portofolio
Discovery Learning
150 Menit

5%

7

Minggu ke 7

Mahasiswa mampu menganalisis peran dan dampak penerapan KA dalam sistem interaksi di berbagai bidang yang mendukung SDGs poin 3 dan 11

  1. Memberikan contoh aplikasi sistem KA di bidang pendidikan, kesehatan, transportasi, keamanan, dan hiburan
  2. Menjelaskan peran KA dalam meningkatkan efektivitas, efisiensi, atau kreativitas dalam interaksi manusia
  3. Menganalisis dampak positif dan negatif dari penerapan KA dalam sistem interaksi
Kriteria:

Tugas Mandiri: Esai


Bentuk Penilaian :
Penilaian Portofolio
Discovery Learning
150 Menit

5%

8

Minggu ke 8

Mahasiswa mampu menganalisis peran dan dampak penerapan KA dalam sistem interaksi di berbagai bidang

  1. Menganalisis dampak sistem KA terhadap interaksi manusia dan kecerdasan artifisial
  2. Menyampaikan analisis secara runtut, argumentatif, dan didukung referensi atau data
Kriteria:
  1. Artikel: Analisis Dampak Sistem KA terhadap Interaksi Manusia di Bidang Pendidikan, Kesehatan, Transportasi, Keamanan, dan Hiburan
  2. Presentasi Individu

Bentuk Penilaian :
Penilaian Portofolio
Discovery Learning
150 Menit

15%

9

Minggu ke 9

Mahasiswa mampu merancang solusi KA yang mendukung pengguna dengan kebutuhan khusus dan konteks lokal

  1. Menerapkan prinsip desain yang berpusat pada manusia
  2. Menerapkan proses desain SPRINT
Kriteria:

Non Tes


Bentuk Penilaian :
Aktifitas Partisipasif
Contextual Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
2%

10

Minggu ke 10

Mahasiswa mampu merancang solusi KA yang mendukung pengguna dengan kebutuhan khusus dan konteks lokal

  1. Menganalisis kebutuhan pengguna
  2. Menyusun user persona dan user journey
  3. Membuat mental model
Kriteria:

Tugas Kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Project-Based Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.

Materi: Data Gathering; Data analysis, Interpretation, and Presentation; Extracting Interaction Design Requirements; Constructing Design-Informing Models;
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
5%

11

Minggu ke 11

Mahasiswa mampu merancang solusi KA yang mendukung pengguna dengan kebutuhan khusus dan konteks lokal

Membuat contextual model

Kriteria:

Tugas Kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Project-Based Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.

Materi: Design, Prototyping, and Construction
Pustaka: Rogers, Yvonne; Sharp, Helen and Preece, Jenny. 2023. Interaction Design: beyond human-computer interaction (6th edition). John Wiley & Sons.
5%

12

Minggu ke 12

Mahasiswa mampu mengembangkan prototipe sistem AI interaktif berbasis kebutuhan pengguna dan prinsip etis

Membuat heuristic model

Kriteria:

Tugas Kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Project-Based Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
5%

13

Minggu ke 13

Mahasiswa mampu mengembangkan prototipe sistem AI interaktif berbasis kebutuhan pengguna dan prinsip etis

Membuat heuristic model

Kriteria:

Tugas Kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Project-Based Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
5%

14

Minggu ke 14

Mahasiswa mampu mengembangkan prototipe sistem AI interaktif berbasis kebutuhan pengguna dan prinsip etis

Membuat heuristic model

Kriteria:

Tugas Kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Project-Based Learning
150 Menit

Materi: The Whole Book Content
Pustaka: Knapp, J., Zeratsky, J., & Kowitz, B. 2016. Sprint: How to solve big problems and test new ideas in just five days. Bantam Press.
20%

15

Minggu ke 15

Mahasiswa mampu mengidentifikasi tantangan dan masa depan interaksi KA

Mengidentifikasi tantangan kontemporer dalam interaksi manusia-KA (sosial dan emosional)

Kriteria:

Tugas Kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Portofolio
Cooperative Learning
150 Menit

Materi: Tantangan dan Masa Depan AI
Pustaka: Wekenborg, M.K., Gilbert, S. & Kather, J.N. Examining human-AI interaction in real-world healthcare beyond the laboratory. npj Digit. Med. 8, 169 (2025).

Materi: Dampak Interaksi Manusia-AI
Pustaka: Karel van den Bosch, Emma van Zoelen, Tjeerd Schoonderwoerd, Anthia Anthia Solaki, Birgit Van der Stigchel, and Ivana Akrum. 2025. Design and Effects of Co-Learning in Human-AI Teams. J. Artif. Int. Res. 82 (Jun 2025)
5%

16

Minggu ke 16

Mahasiswa mampu mengidentifikasi tantangan dan masa depan interaksi KA

  1. Laporan Akhir Proyek
  2. Eksplorasi konsep desain spekulatif dan masa depan kolaborasi manusia-KA
Kriteria:

Presentasi Kelompok


Bentuk Penilaian :
Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk
Cooperative Learning
150 Menit

Materi: Tantangan dan Masa Depan AI
Pustaka: Wekenborg, M.K., Gilbert, S. & Kather, J.N. Examining human-AI interaction in real-world healthcare beyond the laboratory. npj Digit. Med. 8, 169 (2025).

Materi: Dampak Interaksi Manusia-AI
Pustaka: Karel van den Bosch, Emma van Zoelen, Tjeerd Schoonderwoerd, Anthia Anthia Solaki, Birgit Van der Stigchel, and Ivana Akrum. 2025. Design and Effects of Co-Learning in Human-AI Teams. J. Artif. Int. Res. 82 (Jun 2025)
15%



Rekap Persentase Evaluasi : Project Based Learning

No Evaluasi Persentase
1. Aktifitas Partisipasif 7.5%
2. Penilaian Hasil Project / Penilaian Produk 55%
3. Penilaian Portofolio 37.5%
100%

Catatan

  1. Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi (PLO - Program Studi) adalah kemampuan yang dimiliki oleh setiap lulusan Program Studi yang merupakan internalisasi dari sikap, penguasaan pengetahuan dan ketrampilan sesuai dengan jenjang prodinya yang diperoleh melalui proses pembelajaran.
  2. PLO yang dibebankan pada mata kuliah adalah beberapa capaian pembelajaran lulusan program studi (CPL-Program Studi) yang digunakan untuk pembentukan/pengembangan sebuah mata kuliah yang terdiri dari aspek sikap, ketrampulan umum, ketrampilan khusus dan pengetahuan.
  3. Program Objectives (PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PLO yang dibebankan pada mata kuliah, dan bersifat spesifik terhadap bahan kajian atau materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  4. Sub-PO Mata kuliah (Sub-PO) adalah kemampuan yang dijabarkan secara spesifik dari PO yang dapat diukur atau diamati dan merupakan kemampuan akhir yang direncanakan pada tiap tahap pembelajaran, dan bersifat spesifik terhadap materi pembelajaran mata kuliah tersebut.
  5. Indikator penilaian kemampuan dalam proses maupun hasil belajar mahasiswa adalah pernyataan spesifik dan terukur yang mengidentifikasi kemampuan atau kinerja hasil belajar mahasiswa yang disertai bukti-bukti.
  6. Kreteria Penilaian adalah patokan yang digunakan sebagai ukuran atau tolok ukur ketercapaian pembelajaran dalam penilaian berdasarkan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Kreteria penilaian merupakan pedoman bagi penilai agar penilaian konsisten dan tidak bias. Kreteria dapat berupa kuantitatif ataupun kualitatif.
  7. Bentuk penilaian: tes dan non-tes.
  8. Bentuk pembelajaran: Kuliah, Responsi, Tutorial, Seminar atau yang setara, Praktikum, Praktik Studio, Praktik Bengkel, Praktik Lapangan, Penelitian, Pengabdian Kepada Masyarakat dan/atau bentuk pembelajaran lain yang setara.
  9. Metode Pembelajaran: Small Group Discussion, Role-Play & Simulation, Discovery Learning, Self-Directed Learning, Cooperative Learning, Collaborative Learning, Contextual Learning, Project Based Learning, dan metode lainnya yg setara.
  10. Materi Pembelajaran adalah rincian atau uraian dari bahan kajian yg dapat disajikan dalam bentuk beberapa pokok dan sub-pokok bahasan.
  11. Bobot penilaian adalah prosentasi penilaian terhadap setiap pencapaian sub-PO yang besarnya proposional dengan tingkat kesulitan pencapaian sub-PO tsb., dan totalnya 100%.
  12. TM=Tatap Muka, PT=Penugasan terstruktur, BM=Belajar mandiri.